Introducción

 

Los videojuegos también son parte de nuestro patrimonio cultural. En los últimos años las estrategias de preservación digital se han centrado en los documentos textuales, imágenes, grabaciones de vídeo y audio, mientras que en lo que respecta a otras manifestaciones artísticas y culturales como el arte digital o los videojuegos no se ha avanzado tanto. Una de las razones es la mayor complejidad que representan con respecto a los primeros materiales citados.

El rápido desarrollo de la tecnología, la evolución de las diferentes plataformas de juego, el frenético ritmo de publicación de videojuegos y diversas cuestiones legales implicadas, entre otros factores, hace del reto de la preservación digital de los videojuegos una tarea harto complicada.

timeline consolas

Fuente: http://www.onlineeducation.net/videogame_timeline

Otro de los aspectos que hacen realmente complicado el reto de la preservación digital de los videojuegos es que no basta con almacenar y preservar los archivos digitales que componen los juegos. Su preservación digital pasa por su completa accesibilidad en un futuro, lo que implica una correcta preservación de las cuatro capas detectadas por la Unesco en sus directrices para la preservación del patrimonio digital (2003):

  1. Objeto físico. Cualquier documento digital se encuentra almacenado o grabado en un soporte físico. Los videojuegos también (cartuchos, CDs, DVDs…). La integridad de los datos grabados en ellos, así como el hardware necesario para leerlos supondrán un problema en un futuro a medio/largo plazo.
  2. Objeto lógico. No solo es necesario poder acceder a los datos almacenados en un soporte determinado, también es determinante saber cómo se han almacenado esos datos de manera lógica. Si se pierde esta información, será complicado reconstruir los originales.
  3. Objeto conceptual. Los datos en forma legible para los humanos. La rápida obsolescencia de los formatos de archivo y del hardware y el software asociados es el problema que atañe a esta capa.
  4. Elementos esenciales. El contexto en el que el objeto digital fue creado también se ha de preservar. Cuándo, dónde y con qué propósito se creó, que software y hardware se utilizaban para reproducirlo originalmente y otra información descriptiva del objeto digital que se ha de guardar en forma de metadatos.
Super Mario Bros

Cartucho del juego de Nintendo 8 bits, Super Mario Bros.

La emulación como estrategia de preservación digital

 

Existen diferentes estrategias de preservación digital asociadas a cada una de las diferentes tipologías documentales. En el caso de los videojuegos, las diferentes entidades implicadas en su preservación han optado por la estrategia de la emulación. Slats (2003) define los emuladores como programas que funcionando en un marco tecnológico determinado (emulator’s ‘host’ system) son capaces de recrear de manera virtual otros marcos tecnológicos diferentes (emulator’s ‘target’ system).

De esta manera se mantienen los datos originales sin alteraciones, utilizando el software original, que además podemos ejecutar sobre el mismo sistema operativo y hardware para el que fueron desarrollados.

La preservación digital de videojuegos se centra en dos tareas fundamentalmente, la preservación de las consolas (video game system) y de los videojuegos. Por lo que respecta a la preservación de las consolas, es fundamental obtener la máxima información acerca del hardware original, cosa que generalmente suele ser complicada al ser los productores originales los únicos que conservan la documentación del sistema, si es que la empresa todavía sigue funcionando. En lo que atañe a los videojuegos, a la largo de los años se han utilizado diferentes sistemas para su distribución como cartuchos, soportes ópticos o los actuales juegos en línea. Este multiplicidad de formatos conlleva un trabajo extra.

A diferencia de otros documentos digitales, en el caso de los videojuegos preservar el look and feel y la experiencia de usuario original es una cuestión capital. En los inicios de la historia de los videojuegos, éstos estaban formados básicamente por imágenes y sonidos, pero con los años a estas características se le sumaron periféricos específicos sin los cuales en algunos casos ni siquiera es posible jugar.

perifericos

Las guitarras de los juegos de la Saga Guitar Hero y los DK Bongos para Game Cube son dos buenos ejemplos de periféricos necesarios para mantener la experiencia de usuario original. Fuente: Guttenbrunner (2007).

 

Aspectos legales

 

Por lo que respecta a los aspectos legales, existen diferentes actores implicados. Productores de hardware y software y compañías (Sony, Nintendo, Sega…) controlan los derechos de estas obras. Las leyes del depósito legal no bastan y se deben ampliar contemplando la posibilidad no sólo de recibir copias de todos los videojuegos producidos, sino también de obtener los derechos necesarios para ejecutar estrategias de preservación digital con respecto a ellos.

 

Bibliografía

 

Directrices para la preservación del patrimonio digital (2003). <http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001300/130071s.pdf>. [Consulta: 16/03/2013].

Guttenbrunner, Mark (2007). Digital preservation of console video games. Viena: Technische Universität Wien. <http://www.ifs.tuwien.ac.at/~becker/pubs/guttenbrunner_games2007.pdf>. [Consulta: 16/03/2013].

“Ley 23/2011, de 29 de julio, de depósito legal”. Boletín oficial del Estado (Sábado 30 de julio de 2011). <http://www.bne.es/opencms/es/Colecciones/Adquisiciones/DepositoLegal/docs/LEY_DL.pdf>. [Consulta: 16/03/2013].

Slats, Jacqueline (2003). Emulation: Context and current status. <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.104.9117>. [Consulta: 16/03/2013].

“Stanford Libraries preserves historical software collection with Federal Agency” (2013). News. <http://library.stanford.edu/news/2013/03/stanford-libraries-preserves-historical-software-collection-federal-agency>. [Consulta: 16/03/2013].