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Jugar al Fortnite, o, el nuevo origen de todos los males: violencia y videojuegos en busca del clickbait

Una parte del trabajo del/la periodista consiste en acudir a fuentes (personas, publicaciones, documentos…) para obtener información y datos que le permitan redactar una noticia, especialmente en aquellos casos en los que este/a no es testigo directo, o una persona experta en la materia. Suya también es la responsabilidad de contrastar las declaraciones de las personas a las que acude como fuentes, o de verificar el rigor y autenticidad de los documentos en los que basa su noticia. El/la periodista que no lo hace, simplemente, no es buen periodista. Esto no exime a las personas a las que se acude como fuentes de su responsabilidad de actuar de manera ética, aportando datos exactos, rigurosos, imparciales y certeros.

El 14 de julio, la sección Sociedad de El país recogía la noticia titulada Caso Samuel: una matanza colectiva como las estudiadas en chimpancés y alimentada con ‘Fortnite’ (texto original publicado disponible en Internet Archive) en la que, por enésima vez, se relacionó videojuegos y violencia. En la noticia, la periodista acude a diversas fuentes personales: un catedrático de psicología, un criminólogo y perito judicial, un segundo psicólogo y ex Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid, y un tercer doctor en psicología para, a través de diversas citas literales entrecomilladas, “arrojar luz”, sobre las causas y características de la agresión al joven Samuel Luiz.

Para este último doctor en psicología al menos una parte del origen de este tipo de agresiones está clara: la facilidad de acceso que tienen las personas jóvenes a series y juegos “hiperviolentos […] como Fortnite”, los cuales, según las propias citas del artículo van a provocar que “la gente no va a saber qué es ficción y qué realidad». Por su parte el criminólogo y perito judicial lamenta que «antes teníamos aquello de los dos rombos», en referencia al código de regulación de contenidos de TVE utilizado desde los años 60 hasta los 80, y manifiesta «Ahora no hay filtros». El doctor en psicología también lamenta y añora su infancia delante del televisor viendo las aventuras de Marco y Heidi y critica a youtubers que juegan al Fornite y explican “cómo matar” en este juego para, a continuación, utilizar, una vez más, el caso del juego Grand Theft Auto como ejemplo de violencia desmedida. A continuación, aporta un dato extremadamente falso que la periodista publica sin contrastar: “el 99% de los videojuegos consisten en matar, patear, reventar, asesinar…”. Unas afirmaciones que nos recuerdan al mítico predicador Josue Yrion y sus «Nintendos» creados, según este personaje, por los japoneses para acercar a los niños a Satán. La guinda final es el dardo al ministro Garzón que “nos alerta sobre la carne, pero nunca se hace nada contra estas multinacionales de los juegos”, en una suerte de amalgama de temas que no aportan nada más allá de denotar una clara tendencia política.

Fornite es un juego de supervivencia en línea de tipo batlle royale en el que cien jugadores compiten por ser el último superviviente. El objetivo es sobrevivir, pero las mecánicas no se centran exclusivamente en disparar al adversario/a para conseguirlo, sino que enfatiza la creatividad del jugador/a, valiéndose de la recolección de recursos naturales y la construcción como principal mecanismo para salir airosos de un enfrentamiento. Estas mecánicas son precisamente lo que lo diferencian del resto de juegos de este tipo. Su estética infantil, personajes que no sangran y su total ausencia de escenas excesivamente violentas, tampoco juegan a favor de los argumentos en contra de este juego como catalizador de la violencia juvenil. Su calificación PEGI (Pan European Game Information) es la de un juego a partir de 12 años.

Sí, “calificación PEGI”. Antes hemos recogido el argumento del “nunca se hace nada contra estas multinacionales del juego” o el «ahora no hay filtros», pero entonces que es la calificación PEGI. PEGI es un sistema utilizado y reconocido en toda Europa apoyado por la Comisión Europea que clasifica los juegos publicados de acuerdo con sus contenidos, algo similar al caso de la clasificación por edades de las películas, pero más concreto y detallado, ya que se especifican temáticas concretas que pueden resultar inadecuadas para ciertas edades. ¿Ciertas edades? ¿Es que los videojuegos no son sólo para niños/as y jóvenes? Pues no, es una industria cultural que crea contenido para todas las edades, como la cinematográfica, la editorial o la fonográfica. Otros países como EE.UU., Rusia, Australia o Alemania también cuentan con sus propias clasificaciones aplicables a la industria de los videojuegos.

clasificación PEGI, RARS (Rusia) ACB (Australia) y USK (Alemania)
Clasificación PEGI y equivalentes en otros territorios. Fuente: https://www.kaspersky.es/blog/gaming-age-ratings/7991.

PEGI es un sistema de clasificación no obligatorio pero adoptado por todas las compañías de videojuegos. PEGI es estricto, sin ir más lejos, el último recopilatorio de la saga Mario Bros para Nintendo Switch titulado Super Mario 3D all-stars, tiene una calificación PEGI 7 y la etiqueta de «violencia». Saltar sobre champiñones, golpear a una planta carnívora o lanzar un chorro de agua a una masa viscosa son algunas de las escenas violentas que podemos observar en ese recopilatorio. A pesar de lo estricto que es PEGI, según estadísticas disponibles en su propia web oficial, desde 2003, tan sólo el 7,4% de los juegos calificados lo fueron para mayores de 18 años, mientras que el 56,3% está repartido entre los 3 y 7 años, 79,3% si elevamos la cifra hasta los 12 años, lo que no concuerda demasiado con el 99% de juegos que “consisten en matar, patear, reventar, asesinar” que afirmaba la patraña del doctor en psicología.

Por su parte, la saga GTA consiste en «jugar» a sobrevivir en la vida por la vía criminal, normalmente siguiendo la historia, ya que de lo contrario el juego termina convirtiéndose en una especie de Sims. En el juego no estás obligado a matar o agredir a cualquiera, de hacerlo el juego intenta contrarrestar dichas acciones con agentes de la ley o fuerzas militares (según la gravedad de los hechos), así como incluso con la intervención puntual de algún transeúnte controlado por la inteligencia artificial. Todas estas actividades no permiten sumar puntos ni aportan ventajas significativas que permitan avanzar en el juego. En las versiones más recientes el jugador puede llamar desde su teléfono virtual a la ambulancia, en caso de encontrarse a alguien mal herido, a los bomberos e incluso a la propia policía. El juego puede completarse casi sin matar a ningún civil o persona que no sea parte necesaria en la historia, por lo que la «actuación» o el rol que desempeñan los jugadores/as depende de ellos/as mismos. El juego dispone de pequeñas misiones donde se desempeñan trabajos de conductor de ambulancia, bombero o remolque de vehículos. En la parte técnica se trata de un juego complejo, es un gran trabajo de ingeniería, lo que en la industria se conoce como un juego triple A. Todo esto no significa que GTA no sea un juego con violencia explícita, nada más lejos de la realidad. La tiene y mucha. Pero también es un juego para mayores de 18 años, algo que conviene recordar. Algunos argumentan que, aunque los juegos tengan esas etiquetas con la calificación por edades, se encuentran accesibles en las tiendas físicas y virtuales para niños/as y adolescentes, tal y como también lo están, sin ir más lejos, las películas de terror o acción o libros de todo tipo de géneros en centros comerciales o librerías. Esto es cierto, pero y cuál es el papel de padres y madres, o por qué no utilizan el control parental, disponible en todas las videoconsolas modernas, si están preocupados por el contenido al que pueden acceder sus hijos e hijas. La disponibilidad de mecanismos no es un problema.

En el caso particular de España han aparecido además proyectos como The Good gamer, una iniciativa que persigue “colaborar con las administraciones, comunidades educativas y sanitarias, padres y madres para fomentar el uso responsable de los videojuegos, […] suministrando información transparente y subrayando el aporte del sector a la sociedad. El videojuego contribuye decisivamente al desarrollo tecnológico, fomentando la creatividad, generando miles de puestos de trabajo y suponiendo un gran instrumento elemental en la nueva revolución sanitaria, cultural y educativa”. Afirmaciones que coinciden con los datos que recogen los últimos anuarios de la industria del videojuego en España. Una industria reconocida como «cultural» por el congreso desde marzo 2009 y que vende más en solitario que la música y el cine juntos. En el caso de países como Estados Unidos, los videojuegos también han pasado a ser considerados arte por la National Endowment for the Arts (NEA), una agencia federal independiente fundada por el congreso norteamericano en 1965.

Unas horas después de publicarse, el artículo recibió algunos “parches”. Del título se eliminó la coletilla final –el clickbait – “y alimentada con ‘Fortnite’”, quedando en un ‘Caso Samuel’: una agresión mortal colectiva como las estudiadas en chimpancés. Su URL todavía conserva la parte eliminada, seguramente por motivos técnicos, así como para no perder lo conseguido en materia de SEO. Por otro lado, la afirmación de que “el 99% de los videojuegos consisten en matar, patear, reventar, asesinar… Y encima les dan puntos por ello” se cambió por un “Muchos videojuegos de moda “consisten en matar, patear, reventar, asesinar… Y encima les dan puntos por ello”, siendo el “Muchos videojuegos de moda” una aportación de la periodista, o al menos eso se intuye al no aparecer entrecomillado. Un término igual de impreciso y falso que el anterior que no acabó por enmendar del todo el error. Lo que tampoco incluye el parche son nuevas voces. Ni en la primera, ni en la segunda versión, a pesar de plantearse el problema de los videojuegos, en ningún caso se cuenta con la voz de alguna persona realmente experta en este ámbito.

La relación entre videojuegos violentos y violencia en el mundo real ha sido estudiada en la literatura científica. No en la producción científica del doctor en psicología entrevistado y tan preocupado por los videojuegos (al menos no he podido encontrar nada al respecto), pero sí por otros autores y autoras. Si bien algún estudio observa algunas relaciones, una limitación importante en todos ellos es pretender observar los efectos del juego al cabo de unas horas o días y no después de un periodo de tiempo más amplio y con más horas de juego. No obstante, en la inmensa mayoría de estos trabajos, no se observa una relación de causa-efecto. Así, Markey et al. (2015) no encontraron ninguna evidencia. El trabajo de Ferguson (2010), concluye que los síntomas depresivos tienen más que ver con la violencia que la exposición a juegos o programas de televisión violentos. Por su parte, Adachi et al. (2011) observaron que los juegos competitivos presentaban una mayor influencia en la agresividad de los sujetos estudiados que la violencia. Una conclusión en línea con la de Hawk et al (2021) que observaron que ni la violencia ni el hecho de ganar o perder tenían un impacto significativo, sino que otros aspectos como la competitividad tenían un efecto independiente y significativo por sí mismo. Patrick Markey (2019) director del Interpersonal Research Laboratory de la Villanova University, destacó en una entrevista a la CNBC que habían observado precisamente lo contrario, es decir que los niveles de violencia se veían reducidos, una teoría similar a la de Markey y Ferguson (2017). La misma ONCE rechazó en 2019 en una campaña institucional los estigmas del videojuego y alabó su función social. No es mi objetivo hacer una revisión sistemática de la literatura publicada, pero, desde luego, las evidencias existentes distan mucho de poder realizar afirmaciones como las que estamos acostumbrados a escuchar en los medios de comunicación. Para el que quiera profundizar en el tema, el equipo de Maldita.es intentó aclarar este extremo en el artículo Qué sabe la ciencia sobre la supuesta relación entre los videojuegos violentos y las agresiones, el cual recoge una reciente la resolución de la APA (American Psychological Association) que dice: «There is insufficient scientific evidence to support a causal link between violent video games and violent behavior».

Lo fácil es criminalizar a los colectivos de siempre. Al chico o chica “raro”. Al tímido de clase que se queda en casa jugando a videojuegos. Idealizar a Marco o Heidi como si en la misma época no se emitieran Mazinger Z o los G.I. Joe, o no fuésemos al cine a ver las películas protagonizadas por Schwarzenegger, Stallone o Van Damme, tres actores que interpretaban a personajes no caracterizados precisamente por sus dotes para el diálogo y la resolución pacífica de conflictos. Sobre la posible motivación homófoba sólo se destaca un «pese al barniz homófobo […] que denuncian» que rápidamente se desmiente por parte del catedrático que advierte «no son una banda de antigais«. Quizá no lo sean, pero, desde luego, algo falla, y no precisamente con los videojuegos, cuando alguién agrede a otra persona al grito de «maricón». Como tantas otras veces, todo vale, una vez más, por unos clics.

Referencias

Adachi, P. J. C., & Willoughby, T. (2011). The effect of video game competition and violence on aggressive behavior: Which characteristic has the greatest influence? Psychology of Violence, 1(4), 259–274. https://doi.org/10.1037/a0024908

Markey, P. M., Markey, C. N., & French, J. E. (2015). Violent video games and real-world violence: rhetoric versus data. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 277–295. https://doi.org/10.1037/ppm0000030

Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: why the war on violent video games is wrong. BenBella Books.

Hawk, C. E., & Ridge, R. D. (2021). Is it only the violence? the effects of violent video game content, difficulty, and competition on aggressive behavior. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications. Advance online publication. https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000291


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