Los videojuegos en la lista mundial de especies digitales en peligro de extinción

Introducción
La Coalición para la Preservación Digital (Digital Preservation Coalition) publicó, el pasado mes de noviembre, con motivo del Día Mundial de la Preservación Digital, la edición 2023 de The Bit List 2023: global list of endangered digital species. Este es un recurso dentro del área de la preservación digital, revisado de forma comunitaria por diferentes organizaciones internacionales expertas en la materia cada dos años, en el que se recoge una lista de materiales digitales en peligro de desaparición. En esta entrada se resumen y comentan aquellas cuestiones en el informe que atañen a la preservación digital de los videojuegos.
Los materiales identificados se clasifican de acuerdo con el nivel de riesgo bajo seis categorías:
- Prácticamente extinto (practically extinct): materiales cuyos pocos ejemplos conocidos son inaccesibles mediante la mayoría de medios y métodos conocidos.
- En peligro crítico (critically endangered): materiales que se enfrentan a dificultades técnicas materiales para su preservación, no cuentan con organismos que se hagan responsables de ellos o estos no pueden satisfacer las necesidades que requiere su preservación.
- En peligro (endangered): materiales que se enfrentan a dificultades técnicas materiales para su preservación, no se conoce bien de quién es la responsabilidad, o los organismos responsables están mal equipados para satisfacer las prácticas necesarias para su preservación.
- Vulnerable: materiales que presentan algunos pequeños problemas técnicos de preservación, pero no se conoce demasiado bien qué organismos son responsables de ellos o directamente no satisfacen las necesidades de preservación.
- Bajo riesgo (lower risk): materiales que no cumplen los requisitos de las categorías anteriores, pero aún así existe un riesgo específico para su preservación.
- Preocupante (concern): materiales para los que un miembro activo de la comunidad ha expresado una preocupación legítima, pero que todavía no ha sido evaluada por los miembros de BitList.
En la edición de 2023, que recoge un total de 87 entradas, diez más que en la edición de 2011, los videojuegos en prácticamente todas sus formas ocupan seis de esas entradas. Concretamente, los tipos de videojuegos analizados e incorporados a la lista son:
- Juegos exclusivamente en línea (always online games).
- Videojuegos para consolas (console games).
- Videojuegos con componentes offline (games with offline play components).
- Videojuegos con componentes en línea (games with online play components).
- Videojuegos para PC (PC games).
- Videojuegos para móviles/tablet (smartphone gaming).
A continuación, revisamos uno a uno el estado de cada uno de estos materiales, todos ellos considerados bajo la categoría «en peligro crítico».
Juegos exclusivamente en línea (always online games).
En esta categoría encontramos todos aquellos videojuegos que requieren estar continuamente conectados a Internet. Se trata habitualmente de juegos en los que participan múltiples jugadores los cuales interactúan entre sí. Esto incluye tanto juegos multijugador en línea masivos (MMO), como juegos para un jugador. Algunos ejemplos son Fortnite, World of Warcraft, Neverwinter o League of legends, entre otros. Todos ellos se caracterizan por contar con un sistema de DRM permanente.
Los principales peligros que amenazan a este tipo de juegos y que pueden llevar a su extinción si estas condiciones se agravan son la ausencia de copias de seguridad offline, los posibles cambios de modelo de negocio de los proveedores, un escaso reconocimiento del valor de estos títulos, la excesiva dependencia de la comunidad de jugadores, el escaso conocimiento sobre preservación en este tipo de proveedores de servicios, la dependencia de hardware e interfaces a medida, una mayor dependencia de sistemas de gestión de derechos digitales (DRM) que en otros tipos de juegos, así como los límites que imponen los derechos de propiedad intelectual.
Por otro lado, podrían pasar a la categoría «en peligro» si contasen con un código bien documentado, una comunidad de usuarios amplia y comprometida y con menos restricciones en cuanto a propiedad intelectual.
Esta categoría se encuentra en la lista desde el año 2019, cuando apareció como un subtipo para la categoría «videojuegos». La explosión de estos juegos, ya populares, pero con muchos más seguidores a partir de la pandemia derivada del Covid-19, influyó en su categorización bajo el grupo de recursos digitales en peligro crítico.
Preservar por completo estos juegos implica también la preservación o recreación de los servidores que se utilizan para ejecutar estos juegos. Como incluso conseguirlo, no permitirá recrear la experiencia de juego original, con cientos o miles de jugadores participando simultáneamente en salas, se hace necesario incluir también como parte de la estrategia de preservación, grabaciones en vídeo representativas de las partidas. Estas grabaciones también permitirían observar los diferentes cambios introducidos en los juegos a lo largo de los años, algunos de las cuales alteran significativamente el funcionamiento y aspecto del título. Los aspectos sociales y culturales en este tipo de obras son tan importantes, que la grabación de los gameplays es indispensable.
Videojuegos para consolas (console games).
Bajo esta categoría se incluyen los juegos diseñados para consolas específicas, tanto consolas de sobremesa, como portátiles. Esto incluye a los tres fabricantes de consolas más importantes en la actualidad y sus respectivas plataformas: Nintendo (Switch), Sony (PlayStation) y Microsoft (Xbox), como los juegos desarrollados para otras plataformas que no lograron hacerse un hueco en el mercado y se han descontinuado, como es el caso de Sega, centrada en la actualidad en el desarrollo de software como third party.
Entre los principales peligros que amenazan a este tipo de juegos y que pueden llevar a su extinción si estas condiciones se agravan destacan importantes y complejas dependencias de hardware (tanto la consola en sí, como el uso de chips específicos como el Super FX de Nintendo), la obsolescencia programada a la que nos tiene acostumbrado esta industria, la dependencia de servidores remotos que se cierran progresivamente, los límites de unos derechos de propiedad intelectual harto complejos, el uso de soportes magnéticos o placas antiguos, la distribución gratuita de algunos materiales en revistas de tirada limitada, la pérdida del código subyacente o del motor del juego, o el interés comercial limitado o nulo de muchos de los títulos que se publican.
Por otro lado, se puede reducir su riesgo con la existencia de documentación, la posibilidad de acceder al código fuente, o la vía relativamente consolidada de la emulación.
Otro riesgo asociado a esta categoría es la desaparición, en los últimos años, de varias tiendas digitales de consolas. Algunos ejemplos son las tiendas de PS3, PSP y PS Vita, así como la eShop de Nintendo 3DS y Wii U, que cerró este año.

La preservación de los periféricos también supone un reto, pues cada compañía lanza junto con su consola al menos un mando para ese sistema, y la mayoría de ellas lanzan también una serie de periféricos adicionales, algunos sólo adecuados para uno o dos juegos. Si se valora también los periféricos de terceros disponibles en el mercado, el riesgo de desaparición y la complejidad de preservación son mayores.
Recientemente, Nintendo ha trabajado junto con la empresa Denuvo en el desarrollo de herramientas de protección para evitar que los juegos de Switch puedan emularse en PC, en lo que supone una capa de complejidad adicional para la emulación que busca preservar los títulos de esta consola.
Videojuegos con componentes offline (games with offline play components).
Esta entrada se centra en los juegos que pueden jugarse sin conexión, normalmente diseñados para un solo jugador. Aunque no excluye los juegos que presentan ciertos elementos en línea o que se pueden jugar tanto conectados, como desconectados, se centra en la preservación de los elementos offline. Dentro de esta categoría se citan títulos como Los Sims 3, Planescape: Torment, Hades, o The Elder Scrolls V: Skyrim.
Entre las principales barreras para su preservación y que pueden derivar en su desaparición destacan las complejas dependencias de hardware, la dependencia de sistemas operativos obsoletos y de bajo uso sin vía de emulación, los derechos de propiedad intelectual, el uso de medios magnéticos antiguos, la pérdida del código subyacente o del motor de juego, y un interés comercial limitado o nulo en algunas obras.
Algunos puntos a favor para que la situación pueda revertirse son la vía de la emulación, disponer del código fuente, contar con repositorios confiables, una gran comunidad de usuarios, o unos derechos de propiedad intelectual que apoyen la preservación.
En comparación con los juegos en línea, presentan un menor riesgo por la no dependencia total de los servidores de juego. En estos últimos meses, hemos visto como en títulos de Nintendo 3DS y Wii U “los jugadores aún podrán usar funciones y modos de juego que no requieran comunicación en línea”, según la misma Nintendo.
Videojuegos con componentes en línea (games with online play components).
Aquí se tratan aquellos videojuegos con elementos en línea relacionados con algunos aspectos interactivos del juego, en particular aquellos con componentes multijugador en línea. No obstante, esto no excluye a los juegos que tienen componentes multijugador en línea o incluso un modo para un jugador offline. Por ejemplo, Dark Souls o Elden Ring, tienen componentes multijugador en línea, pero también –de hecho es la campaña principal en ambos títulos– presentan la posibilidad de jugar en modo de un solo jugador sin conexión. En este caso, esta categoría se centra en títulos en los que la interacción en línea enriquece o propone modos de juego adicionales. En este sentido, los mencionados juegos de From Software, Minecraft, Portal 2 o Stardew Valley son algunos ejemplos.

Se trata de títulos que podrían desaparecer si se agravan las condiciones de sus DRM, se restringe aún más los derechos de propiedad intelectual, no se dispone de copias offline, el modelo de negocio de sus distribuidores varía, en algunos casos por el limitado valor comercial de los juegos, la excesiva dependencia de la voluntad de la comunidad de usuarios por seguir jugando al título en cuestión, la falta de conocimientos sobre preservación por parte de sus desarrolladores/distribuidores, o la dependencia de hardware e interfaces personalizadas.
Por otro lado, se puede mitigar el riesgo mediante la emulación, la disponibilidad del código fuente, la existencia de repositorios confiables, el mantenimiento de la comunidad de usuario que se reúne en torno al juego, la compatibilidad de los derechos de propiedad intelectual con el soporte a fines de preservación o la disponibilidad de documentación suficiente sobre el recurso.
No disponer de los servidores o los servicios en línea disponibles en estos títulos implica la pérdida de funciones o modos de juego, alterando drásticamente la naturaleza de algunos de los títulos bajo esta categoría.
Imagina no poder invocar a Let me solo her contra Malenia…
Videojuegos para PC (PC games).
Bajo esta categoría se incluyen todos aquellos títulos pensados para jugarse en un PC. Cuestiones como ciertas controversias en torno a los derechos de propiedad intelectual, la ausencia de copias de seguridad offline, los modelos de negocios variantes de los distribuidores, el reconocimiento limitado del valor cultural e histórico de algunos títulos, la pérdida del código fuente o del motor del juego, el interés comercial limitado o nulo de algunos juegos, la dependencia de servidores remotos ya cerrados o de una comunidad de usuarios interesada, puede llevar en próximos años a algunos de estos juegos a la categoría de juegos «prácticamente extintos».
En cambios, buenas prácticas en materia de propiedad intelectual para dar soporte a la preservación, disponer de una documentación sólida y del código fuente, su emulación, la disponibilidad de repositorios de confianza que asuman la responsabilidad de la preservación de estos juegos, puede mitigar el riesgo y reducirlo en futuras revisiones a la categoría «en peligro».
La compatibilidad con un sistema operativo específico, limita también la preservación de estos juegos. Si bien la emulación puede salvar en parte esta barrera, lo cierto es que genera una nueva dependencia, en este caso, del software de emulación. La constante actualización de los sistemas operativos es un problema, ya que los títulos con algunos años dejan de ser compatibles con ellos. Por otro lado, en el mundo de los juegos para PC, los mods, juegan un papel imprescindible en la preservación integral del título, hasta el punto de convertirse en un elemento básico en algunos títulos.
Videojuegos para móviles/tablets (smartphone gaming).
Aquí se incluyen todos los juegos para dispositivos inteligentes diseñados para jugarse en dispositivos móviles como teléfonos o tabletas. Aunque a menudo se consideran menos importantes que los juegos del resto de categorías, lo cierto es que se trata de los juegos que más aportan económicamente al sector, y culturalmente son un ejemplo igual o más fidedigno de la cultura digital contemporánea. Como en el caso de los juegos multijugador masivos en línea, se trata de juegos que acostumbran a requerir de la participación de una comunidad activa para que el juego funcione y se mantenga activo. Aunque algunos títulos se solapan con otras categorías, las especificidades propias de estos títulos, motivaron la creación de una categoría independiente en 2021. Algunos de ejemplos de estos juegos son Pokémon GO, Candy crush, Clash of clans o Angry Birds.
En futuras revisiones se podrían considerar con un mayor riesgo por motivos relacionados con la propiedad intelectual, la falta de habilidades, compromiso o políticas de preservación por parte de los propietarios de los juegos y servicios, la rápida rotación de sistemas operativos móviles, así como por las múltiples y continuas actualizaciones de estos juegos, la dependencia de formatos o procesos propios de los sistemas operativos móviles demasiado específicos que se van quedando obsoletos, la pérdida o no disponibilidad del código fuente o del motor del juego, el limitado o nulo interés comercial de algunos títulos, o la dependencia excesiva de la comunidad de jugadores.
Por otro lado, sería posible reducir el riesgo respecto a estos juegos si se incorporan buenas prácticas en la gestión de los derechos de propiedad intelectual, facilitando y apoyando su preservación, la disponibilidad de documentación completa, el control de las versiones, así como la disponibilidad de un histórico de versiones compiladas, el acceso al código fuente, la creación de emuladores específicos, la disponibilidad de repositorios de confianza o comunidades que asuman la responsabilidad de la preservación de estos títulos.
Algunos juegos para móvil como Pokémon GO, o más recientemente, Marvel Snap tienen grandes comunidades activas de jugadores y fandoms. También tienen una audiencia general más amplia entre grupos demográficos que normalmente no juegan a juegos de PC o consola (jugadores más «hardcore»), en gran medida por la mayor accesibilidad de los juegos móviles, así como por su naturaleza más «casual», lo que propicia partidas cortas en trayectos al trabajo o en ratos muertos.

Otras recomendaciones
En su informe, la Digital Preservation Coalition también hace un llamamiento a auditores, reguladores y legisladores para que formulen planes que exijan un mayor nivel de atención a la preservación digital de los videojuegos en el contexto de las industrias reguladas y las autoridades públicas para prevenir la pérdida de datos, reconociendo los perjuicios reputacionales y reales para las partes interesadas, para las mismas industrias, así como para las generaciones futuras, los cuales son totalmente evitables.
También solicita a los responsables del tratamiento de datos, a los directores de tecnología y a los comités de auditoría de las empresas que reconozcan que los compromisos a largo plazo no pueden cumplirse únicamente a base de proyectos y que, por tanto, integren los proyectos de preservación digital a corto plazo, así como en sus planes estratégicos a más largo plazo.
Conclusiones
Más allá de los recogidos en el informe, los videojuegos en la actualidad se enfrentan a retos adicionales en materia de preservación digital, la mayoría de ellos muy ligados a prácticas del sector que ya se han observado en otras industrias, así como la evolución hacia un mercado íntegramente digital en línea. Algunos ejemplos de retos y barreras adicionales son:
- Una parte importante de los videojuegos clásicos no se reedita. De acuerdo con la Video Game History Foundation, tan sólo el 13% de los videojuegos clásicos publicados en Estados Unidos se encuentran disponibles actualmente en tiendas digitales o soportes físicos, lo que significa que el 87% de los videojuegos clásicos, al menos en Estados Unidos, están en peligro crítico de extinción.
- Si bien hace algunos años los videojuegos que se editaban en soporte físico (cartucho, CD-ROM, DVD…) contenían la obra compilada, en la actualidad, algunos soportes tan sólo incluyen un launcher que se encarga de descargar el título desde un servidor y de instalarlo en la videoconsola. Esto supone una importante barrera ya que, a diferencia de títulos de plataformas clásicas, como la NES, Mega Drive o PlayStation, esos soportes no permitirán recuperar o migrar el contenido a otros formatos en un futuro. Es decir, conservar una copia física no aporta nada a la preservación del código, aunque resultan necesario para conservar el look and feel y la experiencia completa.
- Aún cuando el código del juego se distribuye en el soporte físico, lo más habitual en la actualidad es que junto al juego se distribuyan actualizaciones y parches que van desde los ya más que recurrentes «parches día uno», hasta actualizaciones que añaden nuevo contenido a los títulos. En algunas ocasiones, estos títulos se reeditan en soporte físico con todas estas actualizaciones y mejoras, así como también en ocasiones se encuentran disponibles en las tiendas digitales. No obstante, la fragmentación del código que suponen este tipo de actualizaciones recurrentes, no ayuda a la preservación completa del título.
- Si bien el mercado se encuentra dominado por unas pocas compañías, lo cierto es que existen otras que proponen tanto nuevas plataformas, como servicios y títulos exclusivos. La desaparición de algunas de estas plataformas como, por ejemplo, Google Stadia, implica la posible pérdida también para siempre de títulos exclusivos como PixelJunk Raiders de la desarrolladora Q-Games.
- Preservar un videojuego completamente, implica un importante trabajo de documentación. En este sentido, la recopilación de metadatos es esencial para garantizar la correcta descripción de los títulos y de su impacto e influencia en la sociedad. Esto incluye información sobre la historia del juego, su desarrollo, su contexto cultural y otros detalles que ayudan a comprender y conservar el juego de manera efectiva.
- La publicación de ediciones coleccionista limitadas tampoco facilita la preservación de todo lo que rodea al título, si quedan fuera del alcance del depósito legal.
- La censura aplicada a ciertos títulos en países como Arabia Saudí, implica la existencia en el mercado de más de una versión del mismo juego, con diferentes diálogos o elementos cercenados. Preservar esas otras versiones también es importante para conocer la práctica de la industria y las diferencias entre territorios.
Por otro lado, la buena noticia de la incorporación de los videojuegos entre los materiales que regula la nueva ley del depósito legal en España, abre la puerta a la conservación tanto de los juegos en soporte tangible, como de los juegos en línea, por parte de la Biblioteca Nacional de España.
Resulta especialmente relevante el hecho de que el depósito legal de los juegos en línea implica también la obligación por parte de las empresas de facilitar no sólo los ficheros para ejecutar el juego, sino también los metadatos y herramientas o programas necesarios para ejecutar el juego de forma íntegra para que cualquier ciudadano pueda acceder a él en un futuro en las mismas condiciones en las que se editó. El principal reto en este caso está en que la BNE y el resto de bibliotecas depositarias, puedan gestionar las solicitudes en un mercado tan grande y cambiante para asegurar la preservación digital de los videojuegos.
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